Dark Souls vs. Lovecraft : Démons et Level design

Lorsqu’on pense à Lovecraft dans le monde du jeu vidéo, quelques noms viennent tout de suite à l’esprit : Prisonner Of Ice, le Undying de Clive Barker ou le plus récent Amnesia qui font tous les trois largement référence à l’univers de l’auteur et ne sont que quelques exemples parmi beaucoup d’autres. On pense toutefois rarement à Dark Souls, l’action-rpg japonais de From Software, connu pour sa difficulté monstrueuse, et pour cause : nous sommes dans ce jeu face à un univers médiéval fantastique sombre où se battent squelettes et chevaliers et qui semble éloigné du XXe siècle lovecraftien et de ses scientifiques trop curieux face à des horreurs venues de par delà le temps et l’espace (et surtout du mur du sommeil). Pourtant, bien des aspects fondamentaux de ce jeu se révèlent profondément similaires avec les mécaniques narratives d’un des ouvrages de H. P. Lovecraft : son recueil de nouvelles Démons et merveilles. Dans ce livre, nous suivons le périple de Randolph Carter, écrivain américain peu reconnu, lors de ses pérégrinations dans les Contrées du rêve, un monde parallèle au nôtre inventé par Lovecraft et d’où proviennent les créatures et les monstres qui peuplent sa littérature. La similitude entre les deux œuvres vient de la mécanique invoquée pour créer un climat oppressant et inquiétant pour le lecteur ou le joueur : il s’agît de la mécanique de l’horreur par l’univers qui plonge le personnage principal dans un univers sombre certes, mais surtout un univers inconnu qui l’entoure et l’enferme, un univers qu’il doit au fil de l’œuvre explorer pour se l’approprier et le vaincre.

Même s’il est peu probable que From Software se soit directement et consciemment inspiré de l’œuvre de Lovecraft, il est tout de même bon de noter que Dark Souls partage quelques points communs d’ordre formel avec celle-ci. Les pierres froides et suintantes des caveaux et des cryptes, l’obscurité malsaine d’interminables corridors souterrains ouvrant sur l’antre de créatures grotesques et abjectes, fruits d’une magie infâme, sont autant de composantes communes aux deux univers et sont des composantes fondamentalement horrifiques. Le climat oppressant du jeu comme des livres est dû en partie à cette charte visuelle commune. Mais il est bon de noter que cette imagerie de l’univers horrifique a été en grande partie fondée par Lovecraft lui-même et que cette imagerie a inspiré la majorité des œuvres d’horreur depuis le début du XXe siècle, et ce dans toutes les formes d’art.

Les boss titanesques auxquels nous sommes confrontés dans Dark Souls, ne sont pas sans rappeler les Grands Anciens, ces colosses millénaires venus des profondeurs du temps et de l’espace, motif récurent des histoires et de la mythologie lovecraftienne. Cette confrontation du personnage à des forces qui le dépassent, tant sur un plan physique que sur un plan cosmologique, est la seconde composante horrifique partagée par le jeu et les livres. Qui sont les héros de Lovecraft ? Ce sont toujours des scientifiques, des antiquaires, des adolescents introvertis, des professeurs, des archéologues, bref, des hommes de l’esprit et non de puissants combattants, ce qui a pour effet de renforcer le climat d’oppression des histoires, la menace étant d’autant plus grande que le héros s’il est directement confronté aux horreurs tapies dans l’ombre, ne saura y faire face, ne pourra les vaincre par la force. Cette mécanique de la vulnérabilité du personnage est aussi un poncif du récit d’horreur qui est sans cesse utilisé. On peut penser par exemple à la série des Project Zero qui nous propose à chaque épisode d’incarner une frêle et fragile jeune fille qui veut jouer à Pokemon Snap dans des maisons abandonnées remplies de fantômes japonais.

Dans Dark Souls pourtant, nous incarnons un(e) fier(e) guerrier(re), tout en armure, en hallebardes, en boucliers et boules de feu prêt à pourfendre le vilain et le velu. Oui mais que sont ces armes face à la violence des hordes de morts-vivants hargneux, face au gigantisme des dragons à la gueule béante et face à la fourberie d’un environnement qui regorge de pièges et de parapets glissants ? Il n’est pas anodin que la campagne de publicité autour du jeu se soit faite autour du slogan « Prepare to die ! » avançant ainsi la difficulté du jeu comme un argument marketing, une difficulté qui avait déjà fait la popularité du précédent opus, Demon’s Souls. Face au défi constant que représente le moindre ennemi, la moindre surprise derrière chaque porte, au détour de chaque couloir, le joueur est vulnérable. Très vulnérable. Et sans cesse inquiet pour la vie de son personnage, la mort étant de surcroît, toujours un événement très contraignant dans le jeu.

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« … il tomba dans un puits ténébreux et quasiment vertical. Du temps que dura cette horrible glissade, il ne put jamais être sûr mais elle sembla durer des heures au milieu d’une nausée délirante et d’une frénésie extatique. »

– H.P. Lovecraft

Un autre facteur de vulnérabilité est la méconnaissance du protagoniste du monde qui l’entoure. Dark Souls et Démons et Merveilles présentent tous deux des univers fictifs spécifiques, possédant leur géographie, leur histoire, leur faune et leur flore ainsi que leurs habitants dans leur contexte. C’est la base de toute œuvre d’Heroic Fantasy et c’est pourquoi le livre de Lovecraft a parfois été considéré comme appartenant à ce genre, bien que le reste de son œuvre soit rangé avec la littérature fantastique d’horreur traditionnelle. En plus d’être tous deux des univers très sombres et violents, peuplés de créatures horribles et malveillantes, ces univers ont en commun une chose : ils sont inconnus du personnage principal et surtout du lecteur et du joueur. C’est cette peur face à l’inconnu qui est le fondement des mécaniques narratives de ces deux œuvres. Car au delà de ces mécaniques communes aux œuvres d’horreur, celles qui nous intéressent ici sont celles construites entièrement par rapport à l’univers de l’œuvre.

Prenons Dark Souls pour commencer. A quoi ressemble une partie type de ce jeu ? Le joueur aux commandes de son avatar est largué dans un monde tortueux qu’il ne connaît pas, il avance donc, prudemment, le long des couloirs où il va croiser un ou deux (ou 15) ennemis qu’il peut combattre. S’il meurt, il revient au feu de camp le plus proche, s’il arrive à occire l’ennemi, il peut continuer sa quête, et ce jusqu’à ce qu’il meure ou atteigne son objectif. C’est la mécanique de base de la majorité des jeux, mais la difficulté de Dark Souls fait entrer cette mécanique dans une nouvelle dimension, celle du « die & retry ». C’est-à-dire que le joueur ne progresse qu’à force d’échecs successifs dont il doit se relever pour apprendre et progresser, devenir lui-même plus fort. Un monstre qui nous est inconnu nous attaque et se protège selon des schémas que nous ignorons et a donc un avantage sur nous jusqu’à ce que, fort de nombreux essais, nous connaissions son mode opératoire, ses attaques, ses feintes, et que nous puissions développer une technique à même de le vaincre. Il en va de même pour les nombreux pièges disséminés dans la forteresse. Des boules de pierre géantes aux morves de l’enfer qui chutent du plafond, le personnage perd souvent la vie lors de son premier passage en ces lieux hostiles, et ce n’est que le fait de réessayer, d’apprendre la configuration de l’environnement, qui permet de progresser.Ainsi le joueur qui était en position de faiblesse périlleuse par la fragile constitution de son avatar et son ignorance des périls qui l’entourent, retourne la situation à son avantage par une connaissance aboutie du jeu.

Il en va de même dans Démons est merveilles où Randolph Carter prend possession d’un monde qu’il découvre. Évidemment, il ne s’agit pas là d’une mécanique de « die & retry », mais tout de même, à l’instar de cette mécanique, le personnage lui aussi réduit sa position d’adversité par une connaissance de son environnement et de l’univers qui l’entoure. Les alliés qu’il rencontre chez les Vampires, les connexions qu’il forme entre les différents lieux des Contrées du rêve ou encore les montures qu’il arrive à se procurer pour parcourir ce monde sont autant de moyens qui permettent au héros de parvenir à ses fins grâce à l’exploration du monde.

Ses fins sont d’arriver à la cité des Anciens de Kadath… C’est-à-dire de parcourir le monde justement. Il faut bien se rendre à l’évidence, l’intrigue et les enjeux de Démons et merveilles sont loin d’être passionnants ou réellement originaux. La force de l’histoire que le livre raconte tient surtout dans l’univers qu’elle nous fait découvrir. Les lieux et les anecdotes s’enchaînent, chaque cité donne lieu à une péripétie qui s’ajoute aux autres sans apporter au fil principal de l’histoire. Le livre est plutôt une fresque qui nous dépeint un monde à travers les yeux de son personnage que véritablement une histoire. C’est la fascination que le lecteur développe pour ce monde qui le pousse à lire, à continuer, à avancer.

Le fonctionnement de Dark Souls est strictement le même. Le joueur est parachuté dans un monde qu’il ignore avec un objectif, mais aucun motif. La narration est réduite à néant et l’histoire tient sur un timbre poste. Pourtant le joueur avance dans ce monde, l’explore, essaie de le surmonter. Le principe qui motive le joueur est un principe fondamentalement lié au gameplay qui sous-entend sans cesse que le jeu se doit d’être exploré et qui attise le mystère de façon si habile qu’il pourrait se dispenser de toute trame narrative, ne nous laissant qu’avec les bribes éparses d’un background qu’il voudrait bien nous laisser, que nous gagnerions à la sueur de notre front comme ultime récompense des épreuves auxquelles nous sommes soumis. Le jeu vidéo, par sa grammaire, a su imposer un présupposé universel : si les développeurs ont créé un contenu qu’ils nous mettent à disposition, nous nous devons de l’utiliser. C’est la même mécanique qui agît dans Minecraft : aucune narration ne nous souffle d’utiliser les mécaniques de gameplay mais elles nous poussent elles-mêmes à expérimenter les différentes créations possibles. Dans Dark Souls, l’univers qui se présente et la résistance qu’il nous oppose nous pousse à en faire le tour. S’il existe un obstacle, c’est que nous avons à le surmonter.

A force d’exploration et de bravoure contre l’adversité, le protagoniste se trouve en possession d’une connaissance du monde qui l’entoure et acquiert ainsi une certaine sécurité. Après s’être perdu dans le dédale de couloirs obscurs sous le plateau de Leng, Randolph Carter retrouve un lieu familier. « Carter savait parfaitement ce qu’étaient ces deux lions, car les légendes n’en mentionnaient que deux. Ils étaient les gardiens immuables du Grand Abîme et ces ruines sombres étaient celles de Sarkomand, la cité originelle. »1 On comprend que c’est par sa connaissance de l’univers que Carter retrouve un état de sécurité. Il sait où il se trouve et comment retrouver son chemin pour poursuivre sa quête. Il établit des connexions entre les différents lieux pour créer un univers cohérent et connu.

Un sentiment similaire m’est apparu lorsque manette en main, je remontais enfin des marais putrides de Blighton, empruntant escalier et ascenseurs qui me menaient vers l’inconnu et que j’entendis se jouer une musique qui m’était familière. Des violons mélancoliques qui me rappelaient mes premières heures de jeu. Encore quelques marches, de la lumière, et mon sentiment se vit confirmé : j’étais revenu au Sanctuaire de Lige-feu, premier feu de camp rencontré à notre arrivée à Lordan. J’avais fait le tour, bouclé une boucle. J’avais établi des connexions entre les différents lieux du château et j’avais laissé derrière moi, tel le héros lovecraftien, les périls des souterrains.

Cette sécurité semble tout à fait paradoxale au regard de ce que j’ai exposé plus tôt. Certes cette dernière s’acquiert après moult épreuves et force sueurs froides et litres de sang déversés sur le pavé, mais n’entre-t-elle pas en contradiction avec le sentiment d’inconfort qui mène à la peur que les deux œuvres semblent vouloir instaurer ? Le jeu semble inviter le joueur à explorer son univers, mais ainsi par la même occasion à détruire tout climat d’oppression, tandis que plus Randolph Carter avance en Terres du Rêve, plus il déjoue son hostilité. En réalité, ce sentiment de sécurité est justement nécessaire pour que l’insécurité se fasse ressentir.

De même qu’il n’y a pas de Bien sans Mal, d’ombre dans lumière, il faut à chaque œuvre horrifique des passages de calme pour instaurer une oppression. En effet c’est dans le calme que l’on peut prendre du recul, souffler, faire le points sur les horreurs que l’on vient de traverser mais surtout imaginer celles encore à venir. J’appelle cet effet « l’œil du cyclone ». On dit que lorsqu’un cyclone passe, le moment où les victimes sont les plus terrifiées est durant l’accalmie qui survient lorsque l’œil du cyclone passe au-dessus d’eux. C’est une peur due à l’attente de souffrances déjà endurées. Dans un Silent Hill par exemple, le joueur est en sécurité dans certaines salles, souvent des salles où se trouvent des énigmes à résoudre. Pendant qu’il tente de résoudre l’énigme, il oublie les monstres qui grattent à la porte jusqu’au moment où, après avoir mis de l’acide sur la tête de gnou empaillé pour trouver le numéro de la page du livre qui contient la partition à jouer sur le piano cassé, une porte s’ouvre laissant tomber la clé pour… Le deuxième sous-sol, quatre étages plus bas, quatre étages plein de créatures et qu’il faudra traverser.

Il en va de même dans Dark Souls et Démons et Merveilles. On prend plaisir à retrouver des instants de paix pour se reposer un peu, nous faisant relativiser sur un monde qui est à la fois menaçant et protecteur, il nous fascine autant qu’il nous éprouve. C’est pour retrouver ce sentiment de confort que l’on brave mille dangers et c’est à cause de ce confort fragile, que l’on perd au premier pied posé trop loin, que le reste du monde nous paraît si cruel.

Si les deux œuvres paraissent éloignées à première vue, elles se rapprochent sur leurs mécaniques fondamentales pour faire ressentir un sentiment similaire de perdition et de fragilité qui mène à l’inconfort. Il est important de remarquer que ce n’est pas sur la narration d’une histoire, ce que l’on considère pourtant fondamental pour un livre et qui semble l’être de plus en plus dans le jeu vidéo, qui nous pousse à progresser dans l’œuvre. Ici le lecteur parcourt les pages comme Carter parcourt les Mondes du rêve. Tourner les pages, poursuivre sa lecture, revient à faire avancer le héros dans l’univers fictif, nous faisant nous même braver notre propre malaise, à l’instar du jeu qui nous fait progresser courageusement dans les couloirs de Lordan. C’est par l’univers qui est décrit, tantôt par la littérature, tantôt par le gameplay, que ces deux œuvres existent et nous captivent.

1Démons et merveilles, H. P. Lovecraft, traduction Bernard Noël, éditions 10/18

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6 réponses à “Dark Souls vs. Lovecraft : Démons et Level design

  1. Un article passionnant que je lirai en plusieurs fois, mais toujours avec autant d’intérêt. merci pour l’hommage à cet œuvre vidéo ludique unique.

  2. J’ai beaucoup été tenté de critiquer certaines comparaisons, mais la citation de Lovecraft et le Gif de Dark Souls … La comparaison est presque trop parfaite ! 😀

    Concernant les Géants par contre, je serai un peu plus critique. Ils n’ont pas tout à fait la même forme … Mais l’Histoire Ancienne (Grecque surtout) exploite déjà une mythologie qui dépasse de loin les Hommes.

    • Merci pour ce retour, mais non n’hésite pas à critiquer, au contraire! Enfin ce que je voulais montrer avec cet article n’est pas une similitude dans les formes représentées, mais plutôt dans l’ambiance et surtout dans le fonctionnement narratif des deux œuvres dont découle cette ambiance.
      Mais de quels géants parles-tu?

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