Lara a-t-elle vraiment besoin d’un psy ?

Le trailer du prochain opus de Tomb Raider récemment présenté à l’E3 nous présente sa jeune héroïne en thérapie dans le bureau d’un psy. Ce dernier a l’air très fier des progrès de Lara, tout en lui disant qu’il faudrait certainement poursuivre encore sur une vingtaine de séances à soixante balles de l’heure, des trucs de psy quoi… Par la magie d’un montage parallèle, les souvenirs de Lara nous reviennent, des souvenirs d’une première aventure au Japon, souvenirs d’un traumatisme, d’une scène fondatrice qui a vu naître la plus grande aventurière du paysage vidéoludique. Et c’est là qu’on n’y croit plus, ou du moins, qu’il n’est plus possible d’y croire.

Pourquoi ? Parce que cette première aventure nous l’avons vécue nous aussi, nous les joueurs qui avons été mis aux commandes du personnage. Nous avons vu et nous avons participé au naufrage de l’Endurance, à l’évasion de Lara, à sa survie, à son premier meurtre et aux douze-mille autres qui ont suivi. Oui douze-mille. Ce chiffre arbitraire vient du sentiment de génocide laissé à la fin du jeu. De même, Lara a escaladé à mains nues cent vingt montagnes, a été prise pour cible soixante-quatorze fois par un tir de lance-roquettes au moment où elle venait d’atterrir sur une passerelle de bois en équilibre à trois cent mètres au dessus du vide. Evidemment, elle ne fait pas tout en une demie-journée, l’aventure s’espace sur un bon mois passé sur l’île sans boire, ni manger, ni dormir. Certes le joueur est lui-même souvent peu prompt à faire usage de son corps, arrivant à grand peine à se mouvoir jusqu’au réfrigérateur pour remplir son verre de Coca, et on peu penser que certains ont pu trouver cela plausible qu’une jeune étudiante en archéologie dans la force de l’âge soit capable de telles prouesses physiques… Ou pas.

Lorsque l’on parcourt le jeu, on ne peut s’empêcher de repenser à l’œuvre qui nous a été vendue par une presse dithyrambique comme un jeu de survie réaliste. Or il n’en est rien ! Je vois d’ici la levée de boucliers des fans qui vont pointer du doigt que je fustige le jeu sur un problème de réalisme alors qu’il s’agit bien d’un jeu et que le jeu vidéo n’a jamais vraiment eu la vocation à être réaliste. Depuis ses origines le jeu vidéo nous a toujours offert des univers fantasmagoriques, des personnages atypiques aux prises avec des situations qui défient la logique (repensez seulement à Mario).  Le jeu en effet répond avant tout à des nécessités ludiques et d’interactivité avant de se vouloir être un reflet de la réalité. Oui mais ça, c’était avant.

C’était avant que le jeu vidéo ne prétende faire du cinéma, que la 3D photoréaliste n’envahisse les productions AAA, que les jeux ne raccourcissent et ne s’intensifient d’un point de vue de la narration pour devenir des histoires interactives plus que de simples jeux. On pourra saluer ou pleurer cette direction qu’a prise la production vidéoludique majoritaire, là n’est pas la question de cet article. Le problème avec Tomb Raider, c’est qu’il arrive au paroxysme de cette vague de « jeu cinéma », voulant avec son histoire, son esthétique photo-réaliste et son action scénarisée, se faire passer pour du cinéma, tout en étant sans-cesse rattrapé par sa nature de jeu vidéo. D’un point de vue ludique, Tomb Raider a de grandes qualités. Pour peu qu’on y joue en mode de difficulté élevé, les combats sont longs et éprouvants, nous demandent de sans cesse jouer de l’arsenal de l’aventurière pour venir à bout de salves d’ennemis. La recherche d’objet elle aussi, même si elle est moins spectaculaire, joue sur la corde sensible du petit chercheur de trésor qu’il y a en chacun de nous. Mais le problème, c’est Lara, ou du moins la tentative désespérée de Crystal Dynamics d’essayer de la rendre désespérément humaine.

Nous sommes en 2013. A chaque cinématique on peut comprendre la détresse de Lara devant l’horreur de la situation, mais cette détresse disparaît au moment où, manette en main, le jeu nous convie à massacrer des hordes d’indigènes sans plus de justification au génocide que dans un shmup des années 80. Nous sommes toujours en 2013. Le scénario s’efforce de nous faire croire que l’île est déserte, inaccessible et hostile à toute vie humaine avant que le jeu ne nous envoie l’équivalent de la population de l’agglomération parisienne en guise de gibier. Pourquoi cette insistance sur l’année ? Parce qu’en 2013, il est possible de faire un jeu qui trouve une cohérence entre son scénario et sa mécanique de jeu. C’est cette incohérence interne, plus que son manque de réalisme, qui est l’énorme défaut de Tomb Raider. Si Lara est si traumatisée, ce n’est pas d’avoir eu à tuer des gens, c’est parce qu’elle a été obligée de le faire par des game designers accrochés à une conception archaïque du jeu vidéo, en quête de fun à tout prix. N’aurait-il pas été plus logique d’intégrer ce traumatisme de Lara dans les mécaniques de gameplay ? N’aurait-il pas été plus pertinent de faire de chaque pas dans la forêt une épreuve, de chaque meurtre un acte de dernier recours ? Peut-on vraiment rendre humain un personnage de jeu vidéo en le réduisant à une machine à tuer invincible et plus endurante qu’un lapin Duracell? Les développeurs veulent humaniser Lara en narrant ses débuts, ses traumatismes, mais nous mettent aux commandes d’une étudiante en archéologie psychopathe et sanguinaire qui arrive à se débarrasser seule de hordes d’hommes velus armés jusqu’aux dents dans ce qu’on aurait pu appeler Dynasty Warriors : Tomb Raider. La série Uncharted qui a inspiré ce reboot, ne s’embarrassait pas d’une telle démarche d’humanisation des personnages, Nathan Drake étant le beau gosse invincible qui reprenait parfaitement le flambeau laissé par Croft après une longue déchéance. De son côté, The Last of Us laissait le choix du meurtre à la discrétion du joueur et les hordes d’ennemis humains étaient tout de même bien moins nombreuses que celles qu’est contrainte d’affronter la pilleuse de tombes.

En réalité le Tomb Raider de 2013 soulève un problème fondamental pour la différenciation entre le jeu vidéo et le cinéma : l’appui sur le réel. Le film, à l’exception du cinéma d’animation et de quelques frasques expérimentales, est toujours une image d’un objet réel qui a été captée par la caméra. C’est le geste fondamental du cinéma, qui a motivé son invention, que la captation du réel. Le jeu vidéo quant à lui est avant tout un objet interactif qui a trouvé naissance dans des applications ludiques et sa partie visuelle n’est pas une captation du réel, mais une création de pixels et de polygones. Le cinéma s’est bâti autour de codes de mise en scène, de cadrage et de montage destinés à donner l’illusion du réel, à gommer la présence de l’artifice aux yeux du spectateur pour aider à la suspension consentie de l’incrédulité. Ce n’est que par réaction à cette tradition dans la manière de faire les films que les cinéastes de la Nouvelle Vague ont en leur temps essayé de briser cette suspension en montrant les artifices du cinéma, en faisant un cinéma réflexif qui se montre au spectateur par des effets de montage comme le « jump cut » par exemple.

En ce qui concerne le jeu vidéo, la suspension d’incrédulité n’a lieu que lorsque le gameplay s’accorde avec l’univers qu’il anime. Pour en revenir à l’exemple de Super Mario, on y joue avec plaisir dans la mesure où le jeu ne s’impose pas avec les grosses ficelles qui lui sont propres. Pad en main, on avance de manière fluide dans le monde champignon sans penser vraiment au dispositif, on ne pense plus aux boutons que l’on actionne pour progresser mais on est attentif au résultat sur l’écran. Dans un shoot’em up, la concentration du joueur est telle que l’univers qui se déroule devant ses yeux n’a rien de choquant puisqu’il est en parfait accord avec le gameplay proposé, même si celui-ci comme dans un Touhou présente des petites filles volantes qui crachent des boules d’énergie. Il en va de même dans des œuvres plus narratives comme un Silent Hill, dont la rigidité des déplacements participent au sentiment de malaise du joueur, et dont les nombreux allers-retours dans les lieux explorés ne sont qu’un reflet d’un environnement torturé qui garde captifs le personnage et le joueur.

Si ces œuvres ne sont pas réalistes au même titre qu’un film, elles ont la qualité de faire oublier leur dispositif pour que le joueur soit en prise directe avec l’aventure, et à ce titre, ces jeux paraissent au joueur plus réels, puisqu’il peut plus facilement s’y abandonner et suspendre son incrédulité face à eux pour embrasser leur univers, certainement plus facilement que dans un Heavy Rain ou un Assassin’s Creed, ces jeux qui malgré leurs graphismes photo-réalistes, leurs univers très écrits, leur narration cinématographique, ne cessent de nous rappeler qu’ils sont des jeux vidéo par un gameplay poussif et une interface trop présente qui nous renvoie toujours au pad que l’on a en main. La QTE est au gameplay ce que le jump cut est au montage : un artifice qui rappelle l’existence du dispositif derrière l’oeuvre que l’on est en train de vivre en nous le mettant devant les yeux. La chose n’est pas mauvaise en soi, du moment où celle-ci a du sens et s’intègre dans une démarche réellement « méta ». Chez Godard, les jump cuts ne vont pas sans des adresses directes au spectateur et des regards caméra. Chez Kojima, changer le pad de slot sur la console ne va pas sans de faux Game Over ou la torture du joueur lui-même.

Les exemples sont légion de gameplays cohérents avec leur univers et leur narration, c’est la marque des grands jeux, et Tomb Raider n’en fait pas partie. Non, Lara, tu n’as pas besoin d’un psy. Ce dont tu as besoin, c’est de bons game designers, des game designers qui arrêtent de plaquer artificiellement un gameplay sur un univers qui ne lui convient pas et qui ne courbent pas l’échine devant l’empire du Saint-Fun. Cher développeurs, vous désirez faire des jeux cinématographiques? Soit. Mais faites en sorte que votre gameplay s’accorde avec votre démarche et cesse de nous crier à chaque action accomplie que nous sommes dans un jeu vidéo, Lara a du mal à le supporter.

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Une réponse à “Lara a-t-elle vraiment besoin d’un psy ?

  1. J’ai tellement été traumatisé par le Gameplay des premiers sur PS1 que le réalisme et l’envie de jouer aux reboots ont disparu. Par conséquent : j’approuve, je soutiens et je plussoie. Sans en parler à un psy mais assez d’accord sur le manque de réalisme et le reste.

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