TRAUMA

Des jeunes gens qui rient, qui sortent le soir et prennent leur voiture. Dans la nuit noire, les phares rouges des automobiles dessinent des lignes courbes qui dansent et s’entremêlent jusqu’au moment fatidique de l’accident. Après cette introduction filmée avec une caméra bon marché qui glisse lentement dans le jeu vidéo par l’abstraction des arabesques que trace la lumière dans la nuit, Trauma nous plonge dans les rêves d’une jeune femme que l’accident a conduite à l’hôpital.
Comme le coma fige le temps de la victime, le jeu fige le temps en nous proposant d’errer dans des environnements faits de photographies qui se disposent autour du joueur qui passe de l’une à l’autre à la recherche des secrets qu’elles renferment. Trauma fait référence à la fois au traumatisme et au rêve, traum en allemand. À travers les différents rêves de la jeune fille que l’accident, traumatisme initial de l’histoire, lui permet de faire, nous sommes invités à revenir sur le passé de celle-ci, retrouvant ses vieux traumatismes et ses rêves d’enfance. C’est ainsi, au fil de la douce voix off et des photographies cachées dans les différents niveaux que Trauma nous présente son personnage tout en apportant une vision psychanalytique de l’individu, qui se construit par son inconscient que l’on visite. Du bout de la souris, le joueur peut tracer des lignes de lumière qui rappellent directement le light painting. Ces lignes résonnent avec l’introduction et ses phares qui dessinent des courbes dans la nuit, ainsi qu’avec le médium photographique lui-même qui par le temps d’exposition peut figer le mouvement le plus subtil de la lumière et l’imprimer en une forme artistique, un point, un trait, un dessin. Visuellement, Trauma est cohérent et porteur de sens.
Malheureusement le jeu est encombré par sa nature et se sent obligé d’appliquer des mécaniques de recherche là où ce n’était pas nécessaire. Ce qui aurait pu être une promenade poétique dans les méandres de la psyché d’une jeune femme sortie de l’enfance et mise face aux démons de la vie adulte devient une chasse aux trésors où les tableaux ne sont que des supports au balayage frénétique de la souris du joueur à la recherche de chaque point de surbrillance qui indique la présence d’un nouveau lieu, d’un nouvel objet caché. On en vient à pester devant son écran parce qu’on est incapable de trouver cette « putain de dernière photo » et on en oublie le cadre onirique, à la fois doux et inquiétant, confortable et morbide, de cet univers qui nous entoure, nous berce et nous perd.
Cherche-t-on vraiment les photographies cachées et les objectifs secret pour élucider le mystère qu’est cette jeune femme allongée sur un lit d’hôpital ou le faisons-nous parce que le jeu nous affiche en gros, très clairement, qu’il nous manque encore des objets? Est-ce par curiosité ou par orgueil, par sens de l’achievement que l’on fouille les rêves du personnage? Mais peut-être s’agit-il d’une métaphore du travail du médecin, celui que l’on entend dans chaque cinématique et qui lui-même cherche à reconstituer les pièces du puzzle que représente cette femme traumatisée par un accident? Peut-être. Et en tout cas cela prouve que Trauma est ouvert à l’interprétation et ce à différents niveaux, jusque dans ses deux fins alternatives où seul un détail diffère mais un détail lourd de sens, et ce potentiel d’interprétation est assez rare dans le jeu vidéo pour être noté et salué. De ceux qui comme moi auront passé deux heures à chercher tous les secrets de Trauma, le jeu fera la différence entre ceux qui diront qu’ils l’ont fini et ceux qui diront qu’ils l’ont compris.

 

 

Cette critique a été proposée à Merlanfrit dans le cadre de la soldejam d’été 2014.

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